ギルクラ art中 セリフ
art中の当選はvストックやエンピレオを抽選. ©ユニバーサルエンターテインメント パチスロ 魔法少女まどか☆マギカ ワルプルギスの夜 解析全てをまとめました。 ワルプルギスの夜の 当選率・上乗せ抽選から継続率示唆まで、 ほぼすべての情報をまとめました。 「この1記事でワルプルを最大限楽しめる! ・art終了後に引き戻しゾーンとして必ず突入 cz性能(通常時) ・10g固定 ・art期待度約45% ・全役で抽選 ・レア小役ならart突入確定 ・最終ゲームはレア小役以外での当選期待度up cz性能(art後) ・5g+α ・art中にczのゲーム数上乗せがあるため成功期待度は不定 UNIVERSAL ENTERTAINMENT(C)ギルティクラウン製作委員会【MUSIC】Licensed by Aniplex Inc. KOKO1234 さん 2020/03/18 水曜日 19:41 #5257467, はなげパイロット さん 2020/03/19 木曜日 20:07 #5257776, KOKO1234 さん 2020/03/19 木曜日 21:48 #5257803, こたつ大好き さん 2020/03/19 木曜日 20:13 #5257778, KOKO1234 さん 2020/03/19 木曜日 21:55 #5257804, ぴすてぃす4 さん 2020/03/25 水曜日 07:59 #5259435, 真田ちゅんゆう士 さん 2020/03/03 火曜日 17:27 #5252731, バイソン松本 さん 2020/03/05 木曜日 20:54 #5253464, チャレンジボーイ さん 2020/03/05 木曜日 21:03 #5253466, チャレンジガール さん 2020/03/05 木曜日 21:12 #5253469, こたつ大好き さん 2020/03/05 木曜日 23:10 #5253523, KOKO1234 さん 2020/02/24 月曜日 19:48 #5250072, バイソン松本 さん 2020/03/03 火曜日 00:09 #5252514, KOKO1234 さん 2020/02/17 月曜日 20:52 #5247351, ゾンビキング さん 2020/02/10 月曜日 18:22 #5244865, ゾンビキング さん 2020/02/10 月曜日 18:24 #5244867, KOKO1234 さん 2020/02/06 木曜日 22:35 #5243486, KOKO1234 さん 2020/01/31 金曜日 21:38 #5241371, ポンプフューリー さん 2020/01/31 金曜日 21:57 #5241378, オカルトいらない さん 2020/02/10 月曜日 09:15 #5244721, 小当たりばかり さん 2020/03/08 日曜日 15:45 #5254320. 機種別掲示板 おすすめする理由は各店舗それぞれあります。 ART中のセリフ内容に注目! どしどしリプいただけると助かります。 ちなみに土日は朝から晩までギルクラ触ってました。 きもちい。 A.アニメ19話「贖罪(rebirth)」のセリフ発生時はリバース期待度がアップ。 ... ギルクラの設定状況は良いとは言えないからここの人たちは低設定に飼いならされてて、自己肯定するために「低設定でもなんとかなる」って言ってるけどな > ユニバーサルエンターテインメント(エレコ・ミズホ・メーシー・アクロス・アルゼ・ユニバーサルブロス) > SLOTギルティクラウン. artは毎セット終了ごとに必ずcz「ヴォイドチャンス」に突入し、クリアすることができればart継続となります。 art消化中はレア役でczゲーム数の上乗せのほか、cz成功確定のvストックを獲得できる「エンピレオ」突入を抽選しています。 art中も法則たっぷりできもちいいいい. 『slotギルティクラウン』(エレコ)のartのart「ギルティクラウン」中のartストック抽選詳細。art中の小役によるvストック抽選。artストック抽選など。 ボーナス中の注目演出 ・ボーナス終了画面でサブ液晶にタッチするとセリフが発生 →セリフの種類でczモードを示唆. art中のセリフ内容 に注目! […], 最近めちゃくちゃ大事だと感じ始めたのでエントリーポイントについてまとめます。 こんにちは、まこです。 トップページ > もし見辛い、など情報以外のご意見もお待ちしておりますので. ま[…], 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, 次に液晶演出の作り。液晶演出はレバータイミング、第1停止、第2停止、第3停止のタイミング全てに演出を用意している。特にレバータイミングと第3停止に強めの信頼度調整された予告が用意されている。, また、筐体左上の王の刻印ランプもかなり良いスパイスになっている。レバー叩いた瞬間いきなり気持ちをブチ上げてきたり、第3ボタンで下からブチ上げてきたりする。, 上記内容は通常中に限ったことではなくて全ての状態で意識されて作られている。特にヴォイドチャンス(CZ)中なんかは音(SE)も予告として使っているからバリエーションがいきなり増える。, 遊技者が1G消化するまでの一連の流れつまりレバー→ボタン押下動作の各タイミングに演出タイミングが用意されていることが深い面白さを演出している結果となっている。, リール停止単体でも面白い、停止パターンが遊技者の気分で変わる。液晶演出も各動作に分岐パターンあり。, サクッと経歴はこんな感じです。 「まこ」をタップするとこのブログのホームに移動します。良[…], 「停止パターンと演出パターンの組合せが圧倒的に多い」ということ。他の台と比べて圧倒的に組合せが多い。, まず全リール停止の過程を確認してほしいので、各リール停止の役割と順押し/中押しの違いを説明していこうと思う。そのあと液晶演出の作りについて話を進める。, ということで停止出目の話に進んでいく。停止出目単体でもかなり面白い作りになっているので基本設計を説明しながら「ここが面白いよ!」を挟み込んでいこうと思う。, みんな知っている通りギルクラには順押しと中押しの停止遊びが用意されている。いったん順押しの話で進めていこう。, 下図の通り、第1停止で「今回のレバー抽選で何の役がヒットしてそうかを連想させる」役割を担っている。, そのあとのリール停止で「その役の強弱」を判別させる作り。ギルクラのレア役は弱チェリー/強チェリー、弱スイカ/強スイカ、弱チャンスリプレイ/強チャンスリプレイといった感じで強弱パターンが用意されているよね。, まとめると「初めに止めるリールで成立役示唆」、「それ以降のリール停止は成立役の強弱告知の役割」になっている。一般的といえば一般的な作りだ。とはいえそれぞれの停止にしっかり役割を持たせている台だということがわかる。中押し手順になっても第1停止とそれ以降の停止が担う役割は同じ。まとめるとこんな感じ↓, ここから先が順押しと中押しで差がある内容。これから説明する小さな違いと演出が絡み合い始めるとかなり打感が変わってくる。代表的なものを以下にまとめる。, 順押しには第1停止から強レア役を示唆する出目があったり、中段チェリーのように一発で確定役を表示するパターンがあること。中押しには押し順ベルがヒットしたかどうかの推測が第1停止時点で予測できること。押し方によって示唆要素が違うし、視覚的にも変化があるからリールを止める動作に対して飽きが遠い。, また、飽きが遠いという部分をピックアップすると、「死にルートを作っていない」こともかなり飽き軽減に貢献している。, 第1リール停止の時点ではずれ連想出目が止まっても本当に死に出目にならないように弱チャンスリプレイでフォローしている。強ベルの存在もベル停止からも可能性を与えるための存在。細かく見ていくと本当にリール停止過程に死にルートがない。死にルートがないからリール全停止まで期待をもって遊べる。これは本当にでかい。Aタイプで必要とされる要素をすべて備えている台とまで言えてしまう。, 液晶演出がなくても十分楽しめそうじゃない?てことは液晶演出が加わるともっと面白いよね?ってなるね。じゃ、一旦リール停止のまとめ↓, ●第1停止、第2停止、第3停止に役割がある。●押し順を変えることで成立役の全停止過程で打感が変わる●死に出目の停止過程からレア役に繋がる⇒全リール停止過程のパターンが豊富, ピンとこない方もいると思う。ほとんど雑誌などの誌面にも載ることもない情報だから。誌面に載せるには「通」すぎる、かつキャッチーな内容でもないから載ることはほぼない。大都シリーズの前兆ゲーム数みたいな話で、知っていれば奥が深くなるよー!の話。ここで話す内容は熱い熱くないの話とは少し異なる、「どうやってドキドキできる前兆を作っているか?」という話。ギルクラの前兆ってなんだかドキドキしない?それってなんでなの?→はい、それではいってみよう!, ギルクラの前兆シナリオの素晴らしさは演出強度でシナリオ作っていないところにある。「今回の前兆で発生させる軸の演出を決めるシナリオを抽選」しているはず。真実はどうか知らないけど体感でそう思う。体感は大事だから信じるべし!ここで胡散臭さを感じたそこの君はこれ以上読まなくてOK。, 正式名称でないから気をつけて。自分がこうやって演出を覚えてるだけです。でも、だいたい内容わかるはず。, さっき上で書いたレッドライン付近ステージの演出シナリオ数は5本ある。→これだけでCZ当せんまでの演出ルートが5本あるということになる。つまりいろんな演出から成功演出が見れるということ。さらに色パターンで期待感を煽らなくてよくなる。例えばピアノカーン!が5連続すれば本前兆確定とか作れちゃう。そうすると連続演出に深みが出せるようになるし、打ってて次もピアノカーンこい!次もカーンこい!と待てるようになる。さらに色演出に頼らなくて良い作りだから、ここぞという時の赤色演出がしっかり熱く表現できるようになる。感情の起伏が作りやすくなる。だから面白い。, よくある前兆シナリオは演出強度を管理しているシナリオが多い。この作りだと発生させる演出にまとまりがなくなる。つまり遊技者がレバーを叩いた先に想像する展開がない、出たところ勝負で演出が強かったよっしゃ!になる。想像できないから待てない→待てないから受け身になる。もしくは赤パターン多用して釣るしかなくなる→色で釣り始めると色の付いてない予告はゴミ前兆!の感覚になる。もしくは先バレを防ぎたいがために予告頻度を下げるしかなくなる→そうなると前兆中の演出起伏が作れなくなる。みたいな事が起こりがち。, だからしっかり作り込むにはメイン演出を決める前兆シナリオにするべきだと個人的に思っているし、打っててそう感じるギルクラはものすごく奥が深いと感じる。, ちょっとした見せ方の話だけど、深掘りすればするほど「ああそれでこんなに面白く作れているか」と感動。はい、ここ感動ポイントです。, ちなみにすべて打った印象値で話してます。確証なんてどこにもないです。でも、自分はそう感じてるので読者の方の感覚も聞いてみたいなって思う。, (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 貯玉を精算してきました。 →art確定. ちょっとごっちゃごちゃしてるかもなので. ART終了画面 になっても諦めるのはまだ早い!ピンチが最大のチャンスとなる・・・!? ©universal今回は5号機の「ギルティクラウン」の曲を紹介します! 再誕フリーズ. art中の注目演出 ・art準備中に弱チェリーが成立 →rt3(チェリー高確)への移行が確定 ボーナス中の注目演出 ・ボーナス終了画面でサブ液晶にタッチするとセリフが発生 →セリフの種類でczモードを示唆. ⇒セリフウィンドウの内容で、ヴォイドチャンスリバース突入を示唆するパターンあり。 10. ギルクラのartはベルは揃うように、リプレイは平行に揃わないようにナビしてます。 art中はrt4なので、押し順ミスって平行リプやベルこぼし目が出てしまうとrt0・1・2へそれぞれ転落。また4に復帰するまで結構ロスしますね。 art中はこの回で説明するつもりがないから話を広げないけど、そっちはそっちでしっかり面白い。 簡単に言うとギルクラはART中も面白いしその手前の過程である通常時から面白さがある台だっていうことをまず伝えたい。 →art当選確定 ・cz失敗後の1g目にレア役成立 →art確定. ギルクラの醍醐味!ヴォイドチャンス!ゲームフロー内ではこの位置に存在する[…], (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 掲示板・チャットの部屋 > こんにちは、まこです。 山口生まれ➡︎広島の大学在学中にイギリス留学➡︎卒業後オーストラリア1年間生活➡︎帰国しフリーター生活➡︎就職でパチンコ開発➡︎結婚➡︎子供授かる➡︎育児休業実施中(今ここ)。 得意分野は金融/為替/株式投資/パチスロ/パチンコ。30代、男。よろしくお願いします(^^), ギルティクラウンの面白さは「叩きどころが多い」ということ。ベース部分がしっかり作りこまれていることが最大の面白さだと思っている。そしてその特徴がゲームフローの全ての箇所で用意されているのがギルクラだと思っている。, レア役は弱スイカ/強スイカ/弱チェリー/強チェリー/中段チェリー/弱チャンスリプレイ/強チャンスリプレイ/強ベル。その他子役でベルとリプレイ。, 例えば弱スイカの役割を例に出すと、1/2で高確率状態にUPしてくれる。ただただ高確率に上げるだけなんだけどね。でも、高確率に上げて強レア役でCZを突き刺さすのを目指す作りになっているから何気に大切な立ち位置にいる役なんだよね(ART当せんまでの流れに弱レア役の役割をうまく組み込んでいる)。, それから1/2で高確状態にUPってのも痺れる。なんたってこっちは高確率に上げて強レア役でCZ突き刺したいんだから。, 1/2って不思議な数値で外すと自分が悪いような気分にさせてくれる数値。UPすれば「よし!とりあえず抽選に勝った!」、UPせずなら「くぅーうまくやれなかったー!ま、弱役だしな」になる。毎回「俺なら1/2は勝てる!」と思える、そして失敗したときは「どうせ弱スイカだし」となる、, 叩きどころが多いという感覚のベース部分にはこういう「弱レア役でも活躍するというシステム」があることに気づく。はい、ここ感動ポイントです。, 第1停止で「今回のレバー抽選で何の役がヒットしてそうかを連想させる」役割を担っている。, まとめると「初めに止めるリールで成立役示唆」、「それ以降のリール停止は成立役の強弱告知の役割」, 飽きが遠いという部分をピックアップすると、「死にルートを作っていない」こともかなり飽き軽減に貢献している。, 本当に死に出目にならないように弱チャンスリプレイでフォローしている。強ベルの存在もベル停止からも可能性を与えるための存在。細かく見ていくと本当にリール停止過程に死にルートがない。死にルートがないからリール全停止まで期待をもって遊べる。, よくある前兆シナリオは演出強度を管理しているシナリオが多い。この作りだと発生させる演出にまとまりがなくなる。つまり遊技者がレバーを叩いた先に想像する展開がない、出たところ勝負で演出が強かったよっしゃ!になる。想像できないから待てない→待てないから受け身になる。もしくは赤パターン多用して釣るしかなくなる→色で釣り始めると色の付いてない予告はゴミ前兆!の感覚になる。もしくは先バレを防ぎたいがために予告頻度を下げるしかなくなる→そうなると前兆中の演出起伏が作れなくなる。, どう感じたかが言葉にできなくても「いろいろ細かいことやってるなぁ」の感覚になれる遊技機は寄り添ってくる遊技機だと思っていい。(断言), 今まで話してきた①、②、③、④と同様に「すべてに役割を与える/演出ルートの豊富さを表現する/死にルートをなくす, 話を戻すけど項目①、②、③、④で打ち手の深層心理を突く、グッとくる見せ方を提供していてまだ足らない!不足している!RTも絡めちまえ!の作りで深みを提供してくれてるギルクラは本当に奥が深い。, 項目②で話した、「出目と液晶演出の掛け合わせでみせる演出パターン総数」と同じ話なんだけど、それに加えてRT状態遷移が掛け合わせしてる話って「項目①②③④×RT状態遷移」なんだよね。, 【永久保存版】SLOTギルティクラウンが大好きだという感覚を忘れたくないので最高の面白さを徹底解説する(通常時), 【永久保存版】SLOTギルティクラウンが大好きだという感覚を忘れたくないので最高の面白さを徹底解説する(ヴォイドチャンス(CZ)), 【FX】10pps抜くためのエントリーポイントの考え方はパチスロの据え置き天井狙いに似ている, 【永久保存版】SLOTギルティクラウンが大好きだという感覚を忘れたくないので最高の面白さを徹底解説する(ヴォイドアタック), 【FXチャート解説】初心者でも分かるポンド円の勝率UPトレードタイミング予想(2月11日用). モードd滞在時はart当選まで転落しないので、モードd確定セリフを確認出来た場合は、art当選まで打ち切っても期待値あると思います(^^) メニューへ戻る. まだ終われない 必ずいのりを取り戻す! 続いていたナンバリングスレッドが完全に落ちた為 撤去まで打ち続けるギルティな奴らと今更ながら興味がある未経験者のスレです 天井は通常時899Gハマりで前兆を経由してCZ発動。 このCZの性能自体は通常と変わりませんが、CZ失敗後はART当選までCZ高確率状態となり、ART当選まで継続します。 一旦CZ高確率状態に移行すればART当選まで継続。ボーナスを引いてもリセットされません。 思わず毒島先輩の名セリフが飛び出してしまうほどの快感! ギルクラはやっぱりこういうところですよね! 弱チェでボーナスget!! ボーナスの軽さが、ようやく役に立ってくれました(^o^)丿 . ユニバーサルエンターテインメント(エレコ・ミズホ・メーシー・アクロス・アルゼ・ユニバーサルブロス). ... zdkyytrj このコメントに返信 ギルクラは国家規模の話をやりながら政治や軍事の方はお粗末で中身は典型的青春. 【解析情報決定版!】slotギルティクラウンのパチスロ機種情報。dmmぱちタウンでは、設定判別要素、天井や立ち回りポイント、ヤメ時、打ち方、全設定の機械割、小役確率などの解析情報が充実!来店レポートも随時公開中! 無駄な量を貯玉していたためです。 【slotギルティクラウン】art中にこのセリフが出現すれば. art中の注目演出 ・art準備中に弱チェリーが成立 →rt3(チェリー高確)への移行が確定 ・液晶上部の「ヴォイドゲノムランプ」が点灯 ただ、ギルクラにハマっていた窪田サキは、3回ほど突入したことがあるそうだ。 そこで話を聞いてみると、art消化中に出現するセリフが肝だということ。特に集くんのセリフが出た時はかなり期待して良いとのことなのだが…? 通常時のbig終了時は、サブ液晶をタッチすることで8種類いずれかのセリフが発生。 滞在しているCZモードを示唆している。 CZモードはレア役以外での当選を管理するモードで、高モードの場合レア役無しでもCZ当選に期待が持てる。 最大50個の名言がランダムで表示されます。 お好きな名言・名セリフをタップ・クリックしてご投票 ください。 良いセリフがなければ、お手数ですがページのリフレッシュをお願い致します。 今回は僕が実際に通っている都内ホールを紹介します。 Copyright (c) P-WORLD, Inc. All Rights Reserved. タイトルのパチスロの例えは一番最後にまとめています。スロッターであれば話の解説内容の流れで言いたいことが読めると思いますがご了承下さい。 『ギルティクラウン』名言・名セリフ投票エリア. 通常時bbのベルハズレでの当選率 cz 43.0% art 1.6% art中bbのベルハズレでの当選率 エンピレオ 43.0% vストック 1.6% クラウンbigボーナス 契機 赤7青7赤7 獲 … ©エレコ スロット ギルティクラウン(ギルクラ) 設定判別ツール&設定差解析です。 導入自体はそれほど多くないものの、新基準機の中で人気はトップクラス! 設定狙いに必要な情報と、無料で使える設定判別ツールをまとめました。 ギルクラの上二つは、czの確率とart直撃・スイカからのbb・art初期セット・bb中のいのりをみてます。 共通ベルは当てになりません。 特にart初期セット3つあれば上二つの確信持てますね。 小当たりばかり さん 2020/03/08 日曜日 15:45 #5254320 フリーズ確率・恩恵. ビック中はハズレが成立すると43%で抽選を行い 通常時→vc art中→エンピレオ に当選しますが 今回は当選せず にしても我ながらナイスショットやな ボーナス後はリザルト画面でサブ液晶をタッチしましょう czモードの滞在示唆セリフが聞けます (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); どうも、コウチャ(@koucha003)です。 今回はコアなファンも多い「パチスロギルティクラウン」の設定狙い実践! 全台系が複数ある日ですが果たして…? 朝一は別の台を狙ってたものの早い段階で見切り 当選契機はわからないものの直撃しているギルクラを発見! 通わないホールに大量の[…], 「ベルに役割を持たせよう!」な作りになっているのがCZモード。押し順ベルこぼしでCZ抽選しているから、レア役を引かずとも前兆突入を可能とする作りだ。, はい、まずここ!押し順ベルに役割を持たせたことによって一見はずれ出目の見た目でも何かしら可能性を持たせたことになる。ここも同じ話になるが極力死にルートを減らしてあげようという作りになってる。言い換えると「レバーを叩きストップボタンを3回押させる動作に少しでも可能性を与えてあげよう!」という作り。レバー抽選で最低でもガチはずれより良い役が引ければ何かしらCZ抽選しますよになってて、ここまでやってくれるのであればガチはずれを引いた時に「そこまでやってくれてるのに自分がはずれヒットさせちゃったんだからしょうがないよな」になる。, 打ち手のストレスは遊技機がどこまで寄り添ってくれているかを感じられたかどうかで変化する。どう感じたかが言葉にできなくても「いろいろ細かいことやってるなぁ」の感覚になれる遊技機は寄り添ってくる遊技機だと思っていい。(断言), 何もレア役が引けなかったのであなたが悪いです。→うん、引けなかった自分が悪いの分かります。そういうゲーム性だもんね。(ありがちな台), 【ギルクラの場合】何もレア役が引けなかったのであなたが悪いです。でも実は押し順ベルでも抽選しててあなたにサプライズしちゃうことあるんですけどね、黙ってますけど!→うん、引けなかった自分が悪いの分かります。そういうゲーム性だもんね。→え?!なんか分かんないけど前兆はじまったんですけど!CZ入った!わかんねー!けどラッキー!いろいろ細かいことやってそうだなこの台ー!(愛されリピート遊技される可能性を持った台), ありがちな台が悪いとは言わないけど、ありがちな遊技機はありがちな抽選になっていて、ありがちな遊技機カテゴリーだと断定されてしまうとそこでKO。, 味がなければリピート遊技させることはほぼ不可能。消費(機械台回収)されて終わる台になりがち。あと少し2、3個抽選を深くするだけでオリジナリティは出せるはずなんだけど、それをしないのは何でなんだろうかとよく思う。10人に1人しか伝わらない抽選であったとしても100人に10人、1000人に100人伝わるんだけどなー、とパチンコ屋さんからの帰り道で1人思うわけです、はい。, またこういう視点で見ることで「ああ、ギルクラすげえ!」になる人もいるかも。さらに感覚的な話になるからついてこれなかったらここド無視してok。作り手側がこんな事を思っているんじゃないかなという話です↓, 「レア役を引かずともCZ抽選できるってことは無駄にレア役を出さなくても期待感を持って遊ばせることができる→てことはレア役の価値を引き上げられるということとイコールだ→価値の高まったレア役がリール停止した場合は他の台より期待感を与えることができる作りになってるよな!よし、これや!」, ええなぁ。。。楽しそうやなぁ。。。そうやって上手く騙しながら楽しく打たせてくれるだけで明日も打ちたくなるんだよなぁ〜ええなぁ。。。とパチンコ屋さんからの帰り道で1人思うわけです、はい。, 今まで話してきた①、②、③、④と同様に「すべてに役割を与える/演出ルートの豊富さを表現する/死にルートをなくす→結果、叩きどころが多くて期待感を持って打てる」、これね。, RT状態遷移でやっていることは3つ。1つ目:各RT状態でボーナス重複レア役の切り替え、2つ目:弱いレア役の弱チェリーの存在価値を高めるRT3の用意、3つ目:直撃ARTを目指したRT上昇の遊び。通常中の遊びを陰ながら操作してる裏の顔ってやつだね。, AT機の通常時が単調に感じやすい理由って何か考えたことあるかな?初当りが決まるまでに見る表示出目がほとんど変わらないから単調なんだ(もちろん他の要因もあるけどこの話はかなりデカい)。RT状態に起伏が作れないのがAT機だね。押し順ベルだけで出玉速度が出せるメリットの為にATが支払ってる代償がAT突入までの単調さ。これをうまく回避して遊びを作ってたのがバジリスク絆だと思ってる。バジリスクの図柄は初代から出目を理解させない図柄の見せ方、そのかわりの出目を液晶図柄で演出してるんだけど、その特徴を継承しながらうまくATを取り込んだ。見せ方と仕様がマッチングした台だと思う。話がそれたけどこの話けっこう面白くない?, 話を戻すけど項目①、②、③、④で打ち手の深層心理を突く、グッとくる見せ方を提供していてまだ足らない!不足している!RTも絡めちまえ!の作りで深みを提供してくれてるギルクラは本当に奥が深い。項目②で話した、「出目と液晶演出の掛け合わせでみせる演出パターン総数」と同じ話なんだけど、それに加えてRT状態遷移が掛け合わせしてる話って「項目①②③④×RT状態遷移」なんだよね。そりゃ打ってて面白い!深いなー!めちゃくちゃ手が混んでる!って思うわけだよね。だってめちゃくちゃ掛け合わせパターンあるんだもの。, [sitecard subtitle=関連記事 url=https://mako777.jp/giltycrown-hukabori-tujou/ target=] やーーーっと 、art突入です!! 本当に長かった。 https://twitter.com/atan21122[…], 一番初めに言ってしまうがギルティクラウンの面白さは「叩きどころが多い」ということ。ベース部分がしっかり作りこまれていることが最大の面白さだと思っている。そしてその特徴がゲームフローの全ての箇所で用意されているのがギルクラだと思っている。, ボーナスばんばん引いて、ART継続させまくって大量出玉どーん!⇒はい、楽しいですね。ただし、それって他の台でも同じく面白いよね。, もちろん出玉を見せる部分が一番面白くなくちゃいけない。だけど他のブロックでも面白さがあるかどうかっていう話も同じくらい重要。, ART中はこの回で説明するつもりがないから話を広げないけど、そっちはそっちでしっかり面白い。簡単に言うとギルクラはART中も面白いしその手前の過程である通常時から面白さがある台だっていうことをまず伝えたい。(念押し), 『出玉出す部分が面白いから他に手が回りませんでした』っていう台になってないとこが素晴らしいんだよな。この話の角度からもまた「ええやんなぁ」と思うわけ。, 遊ばせるゲーム性が明確にあって、その状態にゲームフローが乗っかってる感覚が強いんだなー。, ↑全体のゲームフローでいうと通常時はここ。通常時には低確率ステージと高確率ステージと前兆ステージがある。それから7リプレイ揃いが成立するとART直行ね。リール配列は以下図の通り。一通りの説明を終えたらサクッと「通常時のここが面白い」に進みたいと思う。, 強レア役(強スイカ/強チェリー/強チャンスリプレイ/強ベル)を引けば前兆ステージに移行する動きを見せる、弱レア役の弱スイカは引けば1/2で高確ステージにほぼ即ステチェン、弱チャンスリプレイはRT状態UPの可能性と超高移行抽選、弱チェリーはART直撃となるRT3状態への突入契機になっている。弱レア役と強レア役の差は誰でも理解できるように液晶バリーンのフォローがある。, ⇒各レア役にしっかりと役割が備わっていて、強弱の確認もわかりやすく作られている台ってことになるね。, ここまで分かりやすく説明できる台もあんまりないんじゃないかと思う。特に弱レア役にしっかり役割を持たせているところが良い。また、弱レア役で良い状態にそれなりの確率で上げてくれる抽選値になっているのも良い。べた褒めかよ。, 例えば弱スイカの役割を例に出すと、1/2で高確率状態にUPしてくれる。ただただ高確率に上げるだけなんだけどね。でも、高確率に上げて強レア役でCZを突き刺さすのを目指す作りになっているから何気に大切な立ち位置にいる役なんだよね(ART当せんまでの流れに弱レア役の役割をうまく組み込んでいる)。それから1/2で高確状態にUPってのも痺れる。なんたってこっちは高確率に上げて強レア役でCZ突き刺したいんだから。, 1/2って不思議な数値で外すと自分が悪いような気分にさせてくれる数値。UPすれば「よし!とりあえず抽選に勝った!」、UPせずなら「くぅーうまくやれなかったー!ま、弱役だしな」になる。毎回「俺なら1/2は勝てる!」と思える、そして失敗したときは「どうせ弱スイカだし」となる、ネガティブの逃がし方がうまい。, 弱チャンスリプレイだと「間違って超高確いけ!…ま、むりだよねー」たまに超高確にUPして「まじかよぉーう!」。超高確移行率はなかなかの薄さだから初めから無理だと思ってるぶん一発逆転系の楽しみがある。RT状態UP契機となる子役だからそもそもポジティブになれることを見越しての一発逆転系の味付け調整なんだと思う。, 上記の通り、弱レア役にもART当せんまでの道のりに必要な役割が与えられているから「強レア役じゃないから意味なし!」という感覚になりづらい。, 「強レア役じゃないから意味なし!」って台が打ち手に押し付けてくるのって結構ストレスだったりするよね。, 初めに書いた通りギルクラの良さは「叩きどころが多い」こと。叩きどころが多いという感覚のベース部分にはこういう「弱レア役でも活躍するというシステム」があることに気づく。はい、ここ感動ポイントです。, (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
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